Rencontre avec Virginie Clauzel et Caroline Slama

Co-lauréates du Prix de la traduction de jeux vidéo avec Ophélie Colin, Dylan Vega Ceccon et Mylène Czyzniak

Vous travaillez exclusivement en binôme, et avez aussi bien traduit l'interface d'un simulateur de chirurgie que des manuels pour imprimante, des livres jeunesse, ou des fiches touristiques… Selon vous, quelle est la spécificité de la traduction de jeux vidéo ?

Virginie : Dans un jeu vidéo, tout est question de contexte. Or, très souvent nous devons traduire sans même avoir le jeu en main, sauf exceptionnellement pour des tout petits jeux vidéo. Mais généralement, les créateurs de jeux craignent tellement les fuites d’information que nous devons travailler sans images.

Caroline : Pour obtenir les éléments de contexte manquants, nous communiquons en permanence avec les développeurs. Un fichier Excel nous permet de poser toutes les questions nécessaires. J’ai souvenir d’un fichier qui contenait plus de mille questions !

Virginie : Une autre difficulté vient de l’organisation des fichiers de traduction. Dans le cas des dialogues, il arrive que toutes les répliques d’un même personnage soient rassemblées dans un même fichier, et que les réponses de ses interlocuteurs soient toutes classées dans d’autres dossiers. Alors qu’il s’agit des mêmes conversations… Les dialogues sont donc intégralement dans le désordre. Cela nous oblige à nous souvenir en permanence des évènements du jeu, à revenir sur l’objet des quêtes et sur les déductions réalisées au fil de l’aventure. Dans ce contexte, il nous est indispensable de connaître le fonctionnement et les mécaniques des jeux vidéo. Notamment pour les menus.

Depuis près de vingt ans, vous travaillez ensemble sur tous vos projets. Comment est née cette collaboration ?

Virginie : Après ma maîtrise d’anglais, je me suis installée en Angleterre. J’ai postulé dans une entreprise de traduction où travaillait Caroline en tant que linguiste informaticienne. Cette boîte traduisait beaucoup de jeux vidéo. C’était une chance car les jeux vidéo font partie de mes premières passions. Depuis l’Amstrad CPC 6128 acheté par mon père, j’ai toujours adoré jouer. J’ai testé de nombreuses consoles dont la toute première Game Boy. Aujourd’hui encore, je consacre deux heures par jour aux jeux vidéo.

Caroline : D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours voulu être traductrice. Mais après ma maîtrise de traduction littéraire, j’ai choisi de passer un DESS de linguistique informatique pour parer aux faibles débouchés de la filière. C’est ainsi que j’ai travaillé pour cette entreprise anglaise en tant que linguiste-informaticienne. Mon rôle consistait à évaluer les moteurs de traduction automatique. Je classais les mots en fonction de leur nature et rédigeais des rapports à destination des informaticiens afin d’améliorer la qualité des traductions. Cependant, j’ai fini par faire un bore-out tant cette activité n’avait rien de créatif. C’est ensuite que je suis passée du côté de la traduction.


La traduction automatique est l’ancêtre de la traduction par intelligence artificielle. Ne trouvez-vous pas que l’évolution a été phénoménale ?

Caroline : La traduction machine fonctionnait sur un système de mot à mot, qui donnait des résultats atroces. Les traductions réalisées par IA donnent, quant à elles, l’illusion d’une traduction correcte. Mais dans le détail, il y a énormément de contresens et d’anglicismes. Comme les intelligences artificielles se nourrissent également des contenus des forums de discussions, cela génère beaucoup d’erreurs et de fautes de langue. Par ailleurs, l’IA a tendance à broder et à interpréter les contenus. Cela représente un risque réel. Les domaines de la finance, du droit ou des brevets – précédemment préservés de l’IA – commencent à en faire les frais. Aux États-Unis, on assiste aux premiers procès où l’intelligence artificielle est mise en cause pour avoir cité des lois qui n’existent même pas.

Virginie : Avec Caroline, nous refusons tout recours à l’intelligence artificielle, ainsi que les travaux en post-édition. Cette méthode ne présente aucun gain de temps, et revoir l’intégralité de la syntaxe d’un texte traduit par IA revient à s’arracher les cheveux. Par ailleurs, l’intelligence artificielle est incapable de traduire des jeux de mots, ou de saisir les liens relationnels entre les personnages, ainsi que la manière dont ils doivent communiquer entre eux. Certaines entreprises se sont pourtant lancées tête baissée dans l’intelligence artificielle. Depuis, certaines ont fermé leurs portes. Tandis que d’autres reculent déjà face à cette technologie.

Céramiste : Véronique Depondt - Photographe : Brett Walsh

En matière de jeux vidéo, quelles autres difficultés rencontrez-vous ?

Virginie : Dans nos métiers, les délais sont la principale problématique. Avec l’avènement des consoles connectées, les mises à jour nous obligent à des délais très serrés. Les jeux « historiques » connaissent des mises à jour régulières intégrant de nouvelles quêtes, des récits complémentaires, ou de nouvelles skins – objets ou vêtements modifiant l’apparence des personnages – dont il faut traduire la description, très souvent sans images également...

Caroline : Les jeux japonais ou chinois à traduire depuis l’anglais (langue relais) s’avèrent également parmi les projets les plus complexes. Nous sentons immédiatement quand le traducteur n’est pas un locuteur de langue maternelle anglaise. Ces projets demandent des recherches supplémentaires. Très souvent, nous corrigeons des erreurs et relevons des incohérences comme les noms de personnages qui changent en cours de récit. Il est vrai que nous traduisons souvent alors même que le jeu est encore en cours d’écriture, et le texte n’est parfois pas encore totalement finalisé…

Quelles sont vos méthodes de travail ?

Caroline : La traduction de jeux vidéo est pour nous une activité très chronophage, car nous choisissons d’y consacrer jusqu’à trois ou quatre relectures. Mais avec l’expérience, nous apprenons comment aller vite. Personnellement, je me lance instantanément dans la traduction : j’avance le plus rapidement possible ; et si un passage me freine, je passe à la suite. Dans notre métier, nous apprenons aussi à déduire certaines informations manquantes du fait de notre expérience et de notre maîtrise de la mécanique récurrente des jeux vidéo.

Virginie : Travailler en binôme, dans le même bureau et côte à côte, nous permet également de travailler plus vite. Si l’une bloque, l’autre trouve très souvent la solution. Nous communiquons en permanence sur nos choix terminologiques et relisons tout à deux. Autre spécificité : nous relisons tout une dernière fois sur papier. En effet, le cerveau est traître : en lisant sur écran, ce dernier a tendance à compléter de lui-même les manques ou à « corriger » de lui-même les erreurs. Tandis que sur papier, nous identifions bien mieux les petits mots manquants et repérons plus aisément les coquilles.

Caroline : Autre point : nous ne modifions jamais le texte de l’autre sans son accord. Quel que soit le projet, il faut toujours que nous soyons toutes les deux d’accord sur le choix d’une traduction avant de l’envoyer au client.

Parlez-nous de Kathy Rain 2 : Soothsayer, jeu pour lequel vous avez remporté le Prix de l’ATAA.

Caroline : Kathy Rain est un jeu de niche très original qui rassemblait des coupures de presse, des interfaces d’ordinateur et même un haïku... Le personnage principal s’avérait d’une grande causticité de ton. Par chance, nous avons exceptionnellement disposé du jeu. Cela a été d’une grande aide pour identifier sur quoi cliquer dans chaque scène et faire en sorte que les textes soient cohérents.

Virginie : Du fait du volume de textes, l’équipe était composée de quatre traducteurices – nous-mêmes en collaboration avec Dylan Vega Ceccon et Mylène Czyzniak – et d’une relectrice Ophélie Colin dont la tâche n’était pas facile. Pour communiquer nos choix de ton ou de terminologie, nous avions rédigé à son attention de nombreuses notes de traduction en marge du fichier. Sa mission consistait à harmoniser nos textes sachant que nous possédons chacun·e un style qui nous est propre. Sans relecture, le résultat d’une telle traduction pourrait être catastrophique avec une impression de déséquilibre. Sans parler du repérage des dernières coquilles et d’autres éventuelles erreurs, notamment sur les noms des personnages et de lieux.


Quelle est la proportion de jeux vidéo au sein de votre activité ?

Caroline : Actuellement, 95 % de notre activité est dédiée à la traduction de jeux vidéo. Les 5 % restants sont consacrés à la traduction littéraire. Dans les années 2000, le plus gros de notre volume s’attachait à la traduction technique et généraliste. Avec l’avènement de la traduction automatique et de l’intelligence artificielle, la traduction technique s’est fait absorber. Le jeu vidéo reste épargné du fait des contenus créatifs : la narration, les dialogues, etc. L’intelligence artificielle n’y parvient pas.

Virginie : Certains de nos clients ont investi dans l’achat d’un agent en intelligence artificielle. Cela a provoqué une hécatombe dans des domaines tels que le marketing ou la traduction de documents informatiques (manuels d’utilisation, etc). De fait, certains de nos clients ont tout simplement disparu. Nous concernant, plus les sollicitations en traduction pragmatique baissaient, plus nous avons pu accepter de jeux vidéo.


Pourquoi les traducteurs de jeux vidéo sont-ils rarement crédités ?

Caroline : Généralement, seul le nom de l’agence de localisation apparaît dans les crédits. Ces dernières font très probablement barrage à la citation de nos noms. Mais grâce à l’engagement de certains traducteurs, cette tendance s’inverse. Le mouvement #TranslatorsInTheCredits – hashtag utilisé sur les réseaux sociaux depuis environ 2022 – a aussi aidé à dénoncer les jeux où les traducteurs sont invisibilisés, incitant leurs développeurs à revoir leur approche. D’autant qu’il n’y a aucune raison que nos noms ne soient pas au générique. Surtout, quand on y voit défiler les prénoms des bébés nés durant le développement du jeu, ou même le nom des chiens de certains contributeurs ! Et même si être cité dans les crédits n’amène pas de clients, cela reste important pour nous.


Comment voyez-vous l’avenir ?

Caroline : Il nous est difficile de rester totalement optimistes. Malgré les succès financiers du marché du jeu vidéo, le secteur accuse de nombreux licenciements, même chez de très importants éditeurs. Beaucoup de développeurs de jeux vidéo sont touchés. Évidemment, nous craignons aussi les retombées sur notre propre activité. Les dépenses de traduction arrivent toujours en fin de budget, et quoi qu’il en soit, les tarifs sont toujours tirés vers le bas. D’autant qu’il y a, me semble-t-il, une vraie incompréhension sur le fonctionnement d’une langue de la part de nos clients : selon eux, un mot équivaut à un autre, et n’importe qui peut s’improviser traducteur. Heureusement, certains clients s’avèrent encore très attachés à la traduction humaine.

Virginie : La survie viendra des contenus créatifs. L’intelligence artificielle est par exemple incapable de gérer la question du tutoiement et du vouvoiement. C’est d’une grande complexité, et demande de comprendre le lien entre les personnages et l’évolution de ce lien au cours de l’intrigue. Pour les univers fantasy, il nous est souvent demandé d’adapter le nom des personnages en fonction de notre marché. C’est aussi le cas pour les surnoms ou les titres de journaux. Nous devons aussi créer de nouveaux mots ayant un sens en français. Choses impossibles pour l’IA… Par ailleurs, les communautés de joueurs peuvent être d’un grand soutien. Ils n’hésitent pas à lapider des traductions totalement déplorables. Payer soixante-dix euros leur jeu vidéo pour une traduction de mauvaise qualité leur est inacceptable. Cela revient à leur manquer de respect.

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